unity整个场景模型转fbx(3D MAX文件(只是建筑模型)导出到为FBX文件,进去...)

案例 2019-12-03 22:04:45

调好动作的maya模型FBX文件导入unity里局部出现拉...
在unity的project setting下有quality settings,other里面有个blend weights这个设定,这是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项,类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2,那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。
正确的做法是保持这两个值的一致,也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity里面所具有的值。
希望能帮到你。
unity 3d发布的exe程序可以从外部(比如同文件夹下...
使用AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们
使用方式可以看看雨凇momo的这篇博文:
http://www.xuanyusong.com/archives/2405
unity 3d中怎么导入模型

一、使用工具:unity 3d、3D MAX。

二、导入方法及步骤:

第一步:创建新的工程文件。

创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择file  ——> new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 create 来创建一个新的工程文件。

需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。

第二步:制作一个炮塔模型。

打开3D
MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图所示:

第三步:将炮塔模型放入场景。

重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D
MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图所示:

但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale
Factor”大小。如图所示:

它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到  按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:

第四步:将炮塔模型导出。

在3D
MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文
件夹下面。注意一下弹出的“FBX
Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目
文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D
MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。

三、注意事项:建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。