maya建模(maya 建模怎么在墙上挖一个窗户?)

案例 2019-12-04 08:27:04

3d建模用到的maya和3dmax区别?3dmax刚开始rhino?
没什么区别,动画用maya多点,毕竟都是工具,只有技术到位就不用在意这些问题,哪个顺手用哪个,如果你想学建模可以看看完美世界的培训班,学的都是项目用得到的,学完就还可以去完美世界上班美滋滋。
MAX和MAYA在建模上面的优势分别是?
Maya 比 3D MAX 更讲求细节,动画作品要更加精致细腻,不过 Maya 的 POLYGONS(多边形)建模明显的不如 3D MAX 使用方便,且 Maya 上手比较困难,相对起 3D MAX 而言更适合团队使用,许多影视大片都是用 Maya 团队完成的,而不是用3D MAX。Maya 的功能强于3D MAX,则是更侧重动画和角色建模,至于优势方面,当然是 Maya 的基业层次更高,3D MAX属于普及型的中端三维软件。Maya不支持Poly直接转Nurbs,但是可以把Poly先转换成Subdiv(细分),然后就可以转换成Nurbs物体了Nurbs物体执行>Modity>Coneort>Nurbs to Polygons打开后面的选项盒,把Type项选择Quads(四边形),选项构上。Maya默认转换后是3角面的多边形,在Tesselltion Controls>U Type选择Per Span #of Iso Params 下面的V Type和上面的设置一样!至于Number U是设置转换精度的Maya和max在建模上没有任何本质的不同,现在大部分人都用多边形建模,Nurbs和细分表面都属于“非主流”。

在多边形建模下,maya和max只是在操作和习惯上有不同。建模熟练的人,可以在maya max之间相互转换,吸取两个软件的长处,更高效率的建模。

我突然发现讨论这个问题实在挺无聊的 :cold:

呵呵……Nurbs和细分表面属于“非主流”?拜托,大侠你从哪得到这么一结论的?

看问题的角度不同,你只是从软件功能的角度,看起来它们都是一样的(至少MAX加上插件后,功能不比maya少)。但是,从整个电影产业的工业流程角度来看呢?max的用途也就是修修指甲,弄弄边角的时候才会用到一些。MAYA细分上有快捷键,另外MAYA的加线减线工具感觉也比MAX的方便点,所以一般做人模之类需要细分和考虑布线的模型习惯用MAYA(XSI的细分快捷键更方便)

做些比较规整的机械类精模还是MAX用起来舒服,不过面一多有点不行

另外MAYA的多边形没有“元素”的概念,但可以直接用分离命令独立出来,MAX在这方面相对方便一点(XSI里这叫做POLY ISLAND,选择起来跟MAX一样)

实际上三个软件的多边形是差不多的,但因为命令的预设和面板的分布使得用户产生一些操作上的偏好,熟悉多边形建模的用户都可以很快的在几个软件之间切换

顺带,在这个ZBRUSH大行其道的年代,你用NURBS做模型不是蛋痛么:cold:最多头发面片或者其它装饰等等用NURBS提高效率多边形建模max占优势,nurbs建模maya占优势。

应该说maya在nurbs方面优势比较大,并不是说它的nurbs有多好,而是因为max的nurbs实在太滥。。。

所以说工业建模方面,maya秒杀3dsmax,在汽车类制作上的效率不是一个档次的。

max的多边形建模优势主要是在以样条成组合成型方面,而maya的多边形根本没有样条概念的,只nurbs样条。

maya的多边形建模工具只能说是中规中矩,要做东西的基本功能都有,但效率一般。
maya 建模怎么在墙上挖一个窗户?

1、双击Maya快捷图标,打开软件。

2、打开Maya之后在常用工具菜单里找到cube物体选项。

3、选择cube物体先创建一个长方体,然后在选择cylinder选项,在创建一个圆柱体。

4、按下shift将依次选择长方体和圆柱体,然后在菜单里找到mesh选项。

5、点击mesh菜单在其子级菜单里找到Booleans选项。

6、点击Booleans选项在其下拉菜单里我们可以找到difference选项。

7、点击difference选项之后,长方体上就开了一个洞,在墙上开窗户就如同在一个长方体的房间上开一个长方形的洞。