ai导入maya建模(AI文件导入MAYA问题变成三维模型怎么做?)

案例 2019-12-07 23:04:14

maya里面把ai字体文件导入进去,然后怎么才能使字...
MAYA具有内置转换器,进入MAYA操作界面,执行主菜单“FILE文件/IMPORT导入”,并在“导入”右侧的立方体模块按钮,在弹出的面板中设置属性。
勾选“GROUP/群组”选项,其他参数还是按默认的设置,单击“IMPORT/导入”按钮,在弹出的文件选择对话框中选取AI的文件。
怎样把illustrator中的图片导入到maya中
EPS是一种文件格式,可以跨平台不损害地使用,能够保持原制作软件的格式导进到另一个软件中编辑使用
压缩 PostScript (EPS) 语言文件格式可以同时包含矢量图形和位图图形,并且几乎所有的图形、图表和页面排版程序都支持该格式。EPS 格式用于在应用程序之间传递 PostScript 语言图片。当打开包含矢量图形的 EPS 文件时,Photoshop 栅格化图像,将矢量图形转换为像素。
EPS 格式支持 Lab、CMYK、RGB、索引颜色、双色调、灰度和位图颜色模式,但不支持 Alpha 通道。EPS 确实支持剪贴路径。桌面分色 (DCS) 格式是标准 EPS 格式的一个版本,可以存储 CMYK 图像的分色。使用 DCS 2.0 格式可以导出包含专色通道的图像。若要打印 EPS 文件,必须使用 PostScript 打印机。
AI Adobe Illustrator 的格式。是矢量图。现已成为业界矢量图的标准。
就用Illustrator打开编辑。
几乎所有的图形软件都能导入AI格式,地位就像点阵图中的jpg一样。
例如photoshop,flash,3D max,Maya,fireworks,CorelDraw等等,等等。都能导入AI。但编辑还得用Illustrator

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maya中导入ai文件怎么会成这样?求大神
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。